newsletter

Zobacz również

APLIKACJE MOBILNE

Oddaj głos na najlepszą cyfrową innowację dla kultury!

Autor: Pracownia Otwierania Kultury

Aplikacja do muzealnego selfie, gra mobilna i paragrafowa, interaktywne narzędzie webowe - to projekty biorące udział w konkursie na najlepszą cyfrową innowację dla kultury! Projekty zostały stworz...

ROZWÓJ WIDOWNI

Zapytaj, o(d)powiemy! Opiekunowie wystaw w nowej roli

Autor: Ewelina Strawa-Kęsek / Bunkier Sztuki

W Galerii Bunkier Sztuki podjęliśmy wyzwanie zaangażowania opiekunów wystaw (potocznie nazywanych osobami pilnującymi) i włączenia ich do kreatywnych działań oraz bliskiego kontaktu z publicznością...

VARIA

Projekt Sztuka24h - sztuka dostępna przez całą dobę

Autor: Ewelina Strawa-Kęsek / Bunkier Sztuki

Sztuka24h to nie tylko stworzona i prowadzona przez Galerię Sztuki Współczesnej Bunkier Sztuki wirtualna baza zasobów dydaktycznych dotyczących sztuki współczesnej. To platforma swobodnej wymiany m...

INTERNET

Invisible Playground pod ostrzałem pytań

Autor: Michał Grelewski

Z Jennifer Aksu i Sebastianem Quack (Invisible Playground) - kuratorami festiwalu gier w przestrzeni publicznej PlayPublik.rozmawia Michał Grelewski.

VARIA

Czy jest w tym tekście jeszcze autor? Cyfrowe zlepki, postprodukty, kolaże.

Autor: Andrzej Pająk

Przeczytaj, jak zjawisko postprodukcji opisywane przez Nicolasa Bourriauda w kontekście sztuki nowoczesnej, odnosi się również do tekstów funkcjonującego w Internecie.

ROZWÓJ WIDOWNI

Łódzkie wspiera kulturę!

Autor: RPO WŁ

Nocowaliście kiedyś na zamku w Uniejowie? A może delektowaliście się dźwiękiem organów w Filharmonii Łódzkiej? Albo oglądaliście znakomity spektakl w Teatrze Wielkim w Łodzi? Jeśli tak, to czy zast...

SOCIAL MEDIA

Po co instytucjom kultury Snapchat?

Autor: Patrycja Musiał

Snapchat stał się w ostatnim czasie niezwykle popularną aplikacją na urządzenia mobilne. Używany dotychczas do przesyłania prywatnych zdjęć i kilkusekundowych filmików, natychmiast został zaadopto...

VARIA

Ukraina państwem nowoczesnej kultury?

Autor: Anna Rumiantseva - Guides4Art

Czy Ukraina jest atrakcyjnym miejscem dla turystów, zainteresowanych zwiedzaniem zabytkowych miejsc przy zastosowaniu nowych technologii? Jak wygląda sytuacja z platformami informacyjnymi oraz apli...

ROZWÓJ WIDOWNI

Skąd mam wiedzieć o nowych technologiach zwiedzając muzeum?

Autor: Zuzanna Pawilkowska / Redakcja IwK

Zwiedzając polskie muzea łatwo zauważyć, że nowoczesne technologie w instytucjach kultury są coraz popularniejsze. To wielki plus. Odbiorca staje się dzięki nim bardziej zaangażowany, świadomy, mo...

ROZWÓJ WIDOWNI

Nowe technologie w kulturze są jedynie środkiem, a nie celem

Autor: Katarzyna Maniak

Jestem głęboko przekonana, że powinniśmy myśleć o technologiach dla instytucji kultury jako możliwych środkach do osiągnięcia istotnego z punktu widzenia instytucji (i jej misji) celu, a nie jako o...

Invisible Playground pod ostrzałem pytań

Invisible Playground pod ostrzałem pytań
Autor: Michał Grelewski Data publikacji: 13.12.2016
Invisible Playground , gamifikacja , gry iejskie

Z Jennifer Aksu i Sebastianem Quack (Invisible Playground) - kuratorami festiwalu gier w przestrzeni publicznej PlayPublik.rozmawia Michał Grelewski.

Michał Grelewski: Jak to się stało, że zostaliście projektantami gier?

Sebastian Quack: Zanim zostałem projektantem gier interesowałem się sztuką związaną z konkretnym miejscem - głównie teatrem i muzyką. Lubiłem tez programować i robiłem jakieś gry ale tylko jako hobby, jako ćwiczenie umiejętności. Nieco później zainteresowałem się grami jako fenomenem kulturowym. Pierwszy raz zdałem sobie sprawę, że chcę się tym zajmować zawodowo w czasie stażu w Nowym Jorku, gdzie zajmowałem się jedną z pierwszych gier opartych o geolokalizację - to był 2004 rok. Tam zobaczyłem amerykańską scenę gier w przestrzeni publicznej, skupioną wokół festiwalu Come Out and Play. W tamtym czasie również Foursquare stawiał swoje pierwsze kroki i ludzie byli podekscytowani użyciem technologii do gier w realnym świecie. Ja również byłem tym bardzo zaintersowany, chciałem robić gry także w tym kontekście, w którym dotychczas działałem - w teatrze. Poprzez teatr także spotkałem Jenny.

Jennifer Aksu: Ukończyłam teatrologię, ale specjalizowałam się w produkcji kulturalnej, szczególnie w trudnych warunkach: przestrzeni publicznych, otwartych przestrzeni jak ulice czy centra miast. Spotkałam Sebstiana na festiwalu muzyki w przestrzeni publicznej w 2010. Przygotowywaliśmy grę dla festiwalu - nie najłatwiejsza rzecz na początek współpracy.

MG: Czyli oboje zaczynaliście od teatru - to ciekawe o tyle, że nie znam żadnego polskiego twórcy gier miejskich, który zaczynałby swoją przygodę właśnie od teatru. Porozmawiajmy teraz o PlayPublik. Jaki był główny cel festiwalu (edycji krakowskiej, berlińskiej oraz wcześniejszego wcielenia - You Are Go!), co chcieliście osiągnąć poprzez festiwal?

JA: Zacznijmy od You are Go! Wspólnie z Sebastianem pracowaliśmy nad muzyczną grą obejmującą całe miasto. W tym samym czasie Sebastian starał się już o fundusze w największych berlińskich instytucjach. Udało się pozyskać fundusze i kontynuowaliśmy prace nad tym.

SQ: W większości to była kopia, bezpośredni import. Chcieliśmy po prostu zrobić berlińską wersję festiwalu Come Out and Play. Dwa lata wcześniej wystartowały też festiwal IgFest w Bristolu i Hide & Seek Weekender w Londynie. Zaprosiliśmy wszystkich, o których wiedzieliśmy, że robią podobne rzeczy. Było jasne, że Berlin będzie dobrym miejscem dla tego projektu, jest tutaj długa tradycja projektów w przestrzeni publicznej, duże się dzieje, ale raczej (do tej pory) nie było tu gier miejskich. Mieliśmy to szczęście, że otrzymaliśmy fundusze przez partnerstwo z jednym z teatrów - HAU. Dali nam swoje oficjalne wsparcie, które pozwoliło na pozyskanie funduszy, które zwykle są przeznaczone na projekty artystyczne i teatralne. Oto w jaki sposób powstał pierwszy festiwal. Oczywiście to czysto pragmatyczne przyczyny. Romantyczna idea stojąca za festiwalem to tworzenie rzeczywistości, w której jest moment, kiedy wszyscy mówią “You are go!” (“Gotowy!”). To wyrażenie zostało zapożyczone z klasycznej terminologii lotów kosmicznych, kiedy centrum kontroli lotów, na przykład w Houston mówi do astronautów: “You are go for phase 2 rocket segment 2 to ignite!” (“Jesteś gotowy do fazy 2 odpalenia 2 członu rakiety”) i wtedy astronauta naciska przycisk, następuje wielka eksplozja i zaczynają lądować na księżycu - albo coś w tym stylu. Ten moment kiedy jest pozwolenie, kiedy ciało administracyjne - jak setka ludzi siedzących w pokoju centrum kontroli lotów zgadza się i mówi: “Tak, powinniśmy oddać odpowiedzialność w ręce tych kilku astronautów w małej kapsule”. Mówią: “Macie przyzwolenie na to, żeby robić co chcecie. Przygotowaliśmy Was i teraz to wy decydujecie”. Chodzi o ten moment, kiedy ludzie u władzy oddają ją - nawet jeśli robią to tylko na moment.


MG: Później mówią “Houston, mamy problem”.


© Martin Christopher Welker // martinchristopherwelker.de

SQ: (śmiech) Tak, wtedy kiedy sprawy idą nie tak. Moglibyśmy zrobić inny festiwal: “Berlin, mamy problem”. Tak naprawdę to już się dzieje. Większość produkcji kulturalnej w Niemczech i w tradycyjnej sztuce awangardowej mówi po prostu: “Hej, mamy problem, spójrzcie na to, potrzebujemy o tym pogadać”. Nigdy nie mówią: “Jesteście gotowi!”


MG: Czy są jakieś różnice miedzy festiwalami w Berlinie i tymi w USA i w Anglii?

SQ: Tak, jest sporo różnic. Po pierwsze na festiwalu PlayPublik w 2012 roku zaczęliśmy myśleć o traktowaniu gier naprawdę serio, chcieliśmy zobaczyć, czy ten rodzaj sztuki może być uważany za znaczący. Czy gry mogę dostarczać doświadczeń pozwalających na debatę polityczną, czy sformułowanie wyzwań, które napotykamy jako miejskie społeczeństwa. Czyli zwróciliśmy się trochę w stronę podejścia “Houston, mamy problem”. Przy czym mówimy o problemach, o których można myśleć w formule “Jesteście gotowi!”. Myślimy o sprawach takich jak inwigilacja i władza w przestrzeni publicznej poprzez gry. Zaczęliśmy organizować nasz festiwal wokół konkretnych idei, to zaczęło być trochę pracą kuratorów, jak tworzenie wystaw czy festiwali tematycznych. Myślę, że szczególnie Come Out and Play jest naprawdę oddolnym ruchem, który ma u źródła entuzjastyczną społeczność. Centrum tego ruchu jest otwarte zaproszenie (open call), jest mnóstwo artystów i entuzjastów robiących gry, dużo projektowania i dużo ludzi próbujących swoje pomysły - robią to dla zabawy, dla spróbowania czegoś nowego. Myślę, że taka formuła ma wiele politycznych implikacji, jest naprawdę fascynująca. Ale to się dzieje poza światem “wielkiej kultury” - i to też jest mocny punkt tego wydarzenia. Dla nas, przechodzących od produkcji artystycznych i teatralnych, które były realizowane w oficjalnej, usankcjonowanej sferze kultury, było jasne, że chcemy wejść w bardziej chaotyczną i wolną kulturę bez spychania nas do pozycji gdzie jesteśmy zupełnie poza establishmentem - próbowaliśmy pracować zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz systemu.

JA: Playpublik mieszał elementy festiwali artystycznych z “tradycyjnymi” festiwalami gier. To nie były tylko dwa dni grania. Mieliśmy też miejsce do dyskusji akademickiej o przestrzeniach publicznych, grach i technologii, nie tylko z twórcami gier ale też architekatami, planistami, artystami performatywnymi, projektantami wnętrz. Mieliśmy warsztaty pokazujące jak robić gry, jak używać mechanik gier i materiałów w grach. Tym razem mieliśmy też inne finansowanie - klasyczne finansowanie “dla sztuki” - dlatego, że nasze podejście było inne niż za pierwszym razem. Otworzyliśmy się na inną widownię. Wszyscy twórcy gier na Playpublik docenili ten “kolejny poziom”. Myślę, że pod tym względem festiwal znacząco się różnił od innych, na których byliśmy w ostatnich latach.

SQ: Kolejnym ważnym aspektem festiwalu Playpublik jest wyraźnie międzynarodowa, polityczna strategia. Mówimy, że granie w i z przestrzenią publiczną jest czymś naturalnie politycznym. I to nie tylko w kulturze amerykańskiej czy angloamerykańskiej. To globalna kulturalna technika, która ma długie tradycje w wielu miejscach. Staraliśmy się to pogłębić w Krakowie. Już w Berlinie w festiwalu brali udział ludzie z ponad 15 krajów - to bardzo ważne. Istnieje specyficzne angloamerykańskie podejście - które jest inspirujące i spełnia swoją rolę też w Niemczech, ale dla mnie osobiście to staje się fascynujące tylko kiedy festiwal łączy wiele różnych obszarów, ludzi, stylów życia.


© Martin Christopher Welker // martinchristopherwelker.de

MG: Przejdźmy do krakowskiego festiwalu. Jak z waszej strony wygląda robienie projektów we Wschodniej Europie? Robiliście projekty w Budapeszcie, Uljanowsku (Rosja), Pradze - jakie są różnice jeśli chodzi o społeczeństwo, gry przestrzeń między wschodem a zachodem?

JA: Po pierwsze, nigdy nie wierzcie ludziom kiedy mówią: “Nie znajdziecie tu nikogo, kto by się zainteresował takim projektem”. To się nigdy nie sprawdziło - ani na zachodzie ani na wschodzie. Zawsze znajdą się ludzie gotowi się zaangażować - we Wschodniej Europie i w Rosji - znalazło się ich wielu.

SQ: Być może we Wschodniej Europie projekty są bardziej intensywne. Dochodzisz do poziomu dyskomfortu czy prowokacji dużo szybciej. Z drugiej strony zawsze odnajdywaliśmy w tych miastach istniejące grupy ludzi, którzy grali w gry - mieli zazwyczaj swoje specyficzne, różnorodne tradycje jak wielka gra typu “przejmij flagę” w Budapeszcie. Ta gra była w stylu ekstremalnie militarnym. Kiedy graliśmy, byliśmy niemal przerażeni, nosiliśmy na naszych ramionach symbole wyglądające prawie jak symbole nazistowskie. Biegaliśmy po Budapeszcie i to było bardzo mocne przeżycie. To gra niezależna, ale jej podejście do otaczającego świata jest dość agresywne.

JA: Kraków był inny niż Budapeszt czy Praga. To co jest wspólne dla wszystkich naszych projektów to problemy językowe i pewne wahanie przed użyciem przestrzeni - wynika to z tego, że nie znamy przepisów w innych krajach. Wszystkie decyzje zajmują więcej czasu. W Krakowie było w tym czasie mnóstwo festiwali i wiele z wybranych miejsc było wewnątrz budynków - to było dla nas nowe.

SQ: Kraków był wyjątkowy, dlatego, że kultura jest najważniejszą składową tożsamości miasta. Ludzie mają wyrafinowany gust i są z tego dumni. Staramy się tworzyć mosty między kulturą wysoką i grami tworzonymi oddolnie. Być może to jest podobne do festiwali w Berlinie. Nasze podejście do wysokiej kultury w Berlinie zakłada jej konfrontację z działaniami oddolnymi, robionymi w surowym stylu, tylko dla zabawy. Umieszczamy je w centrum naszego zainteresowania, nadajemy im znaczenie, na które - tak myślimy - zasługują. Na przykład - nasza współpraca z bibliotekarzami w Krakowie w czasie Playpublik. To było bardzo poruszające! Siedziałem w kawiarni z Karolem, który pracuje w bibliotece blisko centrum festiwalowego i on był zaskoczony, że traktujemy jego i jego grę na temat praw autorskich serio. Nagle to zaczęło być projektem nie tylko dla zabawy, chcieliśmy wystawić jego grę w galerii, z oficjalnym wsparciem instytucji. To takie chwile, kiedy czujemy się mediatorami między różnymi organizacjami, grupami ludzi, którzy mają różne zasoby, różny poziom władzy, kiedy próbujemy poprzestawiać różne przełączniki, zmieniać różne rzeczy. My, jako obywatele decydujemy jaki rodzaj kultury chcemy fundować. Ludzie nie zdają sobie sprawy z tego, że to co się dzieje w kulturze jest w rzeczywistości wynikiem wyborów. Możemy wybierać odgórne projekty, które konserwują autorytety, albo szukać innych form. Na przykład włączanie do programu warsztatów jest ważne dla odwrócenia tej kulturalnej hierarchii w produkcji przestrzeni i społeczności, mówimy: możemy tworzyć kulturę i wpływać na nią samodzielnie. Ale ciągle potrzebujemy zasobów i wsparcia. To nie może się zdarzyć tak po prostu.

JA: Ludzie robią naprawdę dużo, inwestują swoje pieniądze, aby zrealizować projekty społeczne, kulturalne, artystyczne. Tak nie powinno być. Powinny się znaleźć środki na to, aby sfinansować te projekty, które oczywiście wiele znaczą dla ich twórców, zmieniają ich życia na lepsze.

SQ: Dlatego też Encounter był bardzo ważnym projektem realizowanym w ramach festiwalu. Mogliśmy poznać zupełnie inny rodzaj produkcji interesujących sytuacji. Mogliśmy zobaczyć czy może być połączenie między czymś bardzo oficjalnym i nieoficjalnym. Moim głównym polem zainteresowania na ten moment jest zatarcie granic między tym co formalne i nieformalne. Aby powiedzieć: nie musimy akceptować obecnego stanu rzeczy, tak nie będzie zawsze. To jest względne. Nie chodzi tylko o kulturę ale i o dowolne regulacje - jak żyjemy razem, jak płacimy podatki, jak zorganizowane jest społeczeństwo. Nie musimy akceptować status quo i nie musimy także być po przeciwnej stronie, możemy po prostu robić swoje. Musi być coś pomiędzy, musimy mieć możliwość radykalnej zmiany.

JA: To jest to czym się zajmujemy, w naszych grach, na festiwalach - szukamy tych szarych stref. Dostajemy pieniądze od instytucji, które pracują na rzecz tych granic, wewnątrz tych regulacji. Wykorzystujemy te pieniądze do robienia projektów, które komentują, wymyślają na nowo, hakują te zasady w sposób, o jakim fundator nie pomyślał. Czasem nawet lubią to hakowanie.


© Martin Christopher Welker // martinchristopherwelker.de

MG: Jesteście chuliganami?

SQ: Wiesz, podejście chuliganów jest takie, aby wszystko zniszczyć, widzę to raczej jak taniec albo negocjacje. Jeden z bardziej ekscytujących momentów był wtedy kiedy wystartował projekt Augustiny Woodgate - Hopscotch. Razem z Instytutem Goethego negocjowaliśmy z różnymi komórkami Urzędu Miasta, aby uzyskać pozwolenie na ten projekt. Sprawa była długo nie do końca wyjaśniona i musieliśmy podjąć decyzję - czy robimy to czy nie. Piękno projektu polegało na tym, że przekracza on wiele granic - to system, który ciągnie się przez wiele przestrzeni, zarządzanych w różny sposób, projekt łączy te przestrzenie. Bardzo trudno było uzyskać pełne pozwolenie na projekt, zdecydowaliśmy, że zrobimy to mając częściowe pozwolenie. Była to więc mieszanka negocjacji i po prostu pchania spraw do przodu.

JA: To w dużej mierze kwestia słów jakich używasz. To pytanie jak opakowujesz i porównujesz rzeczy. To działa bardzo podobnie ze wszystkimi miejskimi władzami - musisz zrozumieć, jakich słów możesz używać i koniec końców zazwyczaj się udaje. Argumenty artystyczne” czasami działają, ale w większości wypadków porównania wzięte z życia codziennego pozwalają ludziom zrozumieć, że dany projekt nie będzie nikomu przeszkadzał, nie wyrządzi żadnej krzywdy.


© Martin Christopher Welker // martinchristopherwelker.de

SQ: Chciałbym żyć w świecie, gdzie nie trzeba stosować takich trików, gdzie rzeczywiście istnieje porozumienie, to kierunek w którym idziemy. Chcemy osiągać porozumienie, ale czasami, aby to zrobić musimy się uciekać do małych sztuczek, aby pokazać, że coś nie jest niebezpieczne, albo jest w gruncie rzeczy dobre. Kiedy patrzymy na poprzednie zwycięstwa w przestrzeni publicznej one zawsze działy się przez przekraczanie granic, nie spadały z nieba, nie działy się po prostu. To cienka linia, o której dyskutują też aktywiści - nikt nie chce być chuliganem i pracować dla własnej frajdy, dla własnej małej społeczności - każdy chce osiągać coś dla całego społeczeństwa - to dyskusja o osobistym wkładzie w wielkie rzeczy. Tak czy inaczej - kiedy nie można tego robić ze względu na jakieś regulacje, czasami trzeba przesuwać granice do punktu kiedy nie jest jasne czy to mieści się w regułach gry czy nie - wtedy nie można tego zakazać.

JA: Szczególnie sztuka w przestrzeni publicznej walczy o to, żeby znaleźć szare strefy. Szukamy ich - to jest czasami bardzo trudne i frustrujące, ale staramy się znaleźć luki, które możemy wykorzystać. Ludzie mówią wtedy: “O, to też jest możliwe! Nie ma przepisu, który to zabrania, spoko.”

MG: To interesujące z mojego, rosyjskiego punktu widzenia. Jest słynne zdanie, że surowość prawa w Rosji nieco łagodzi fakt, że nie koniecznie trzeba go przestrzegać. Zasady są rzeczywiście srogie, ale istnieje tyle sposobów na ich obejście, że nie jest to tak uciążliwe. Jeszcze trochę o PlayPublik - jakie były najciekawsze wrażenia z festiwalu, co najbardziej zapamiętaliście?

JA: Świetnym momentem było kiedy policjanci zaskoczyli nas podczas malowania wielkiego hopscotch (gra w klasy) na chodniku. Spojrzeli poważnie na to co robimy i zapytali: jak daleko zamierzacie dojść? Ciągle nie mieliśmy jeszcze pozwolenia na tą grę i byliśmy uprzedzeni, że policja jest tutaj bardzo zasadnicza i będzie interweniować w przypadku każdej naszej akcji w tej specyficznej przestrzeni publicznej. Odpowiedzieliśmy: “Tak daleko jak się da”. Zaśmiali się i ciepło powiedzieli “Tyle wysiłku dla gry! Dobranoc.” i odeszli. To przykład ludzkiej szarej strefy, których szukamy. Nie zawsze można przewidzieć, jak ludzie będą się zachowywać. Tak czy inaczej - staramy się być bardzo pozytywni wobec ludzi w przestrzeni publicznej. Zazwyczaj to nam się opłaca.

SQ: Wiele momentów była naprawdę dobrych, mieliśmy dużo wsparcia.Jedna z sytuacji, jaką pamiętam to wstęp do gry Encounter. To był dla mnie intensywny, szalony moment. Pamiętam spektakularną scenerię rozpoczęcia gry - parking hotelu Forum w Krakowie, szałowe dodatki jak świece dymne, światła, ale także prawdziwy strach w oczach graczy - szczególnie tych z zagranicy. To doświadczeni gracze, widzieli w swoim życiu dużo, część z nich to twórcy gier, ale tam czuli się jak “Co tu się do cholery dzieje?” Dało się wyczuć irytację, poddenerwowanie, kiedy nie masz pojęcia czego możesz się spodziewać. Ale było tam również zaufanie - bardzo dużo zaufania. Myślę, że to było jedno z bardziej niebezpiecznych wydarzeń jakie kiedykolwiek organizowaliśmy. Jeśli pomyśleć o tym - to wyścig samochodowy, w mgle, w środku nocy. Mieliśmy dużo małych dramatów - kto pojedzie z kim w samochodzie, czy możemy zaufać tym ludziom. Mieliśmy też historie ludzi, którzy wysiadali z aut - bali się za bardzo.

JA: Byli bardzo wystraszeni - to było zbyt prawdziwe.

SQ: Dużo ludzi zdecydowało się to przezwyciężyć, potraktować tę sytuację jako dobrą do przejścia w grupie, rodzaj przygody. To było super. Myślę, że ten moment był znakomity - zarówno sama sytuacja jak i szerszy kontekst. Dla mnie takie momenty są najbardziej interesującymi doświadczeniami w dowolnej kulturze - kiedy tak naprawdę nie ma już ram. To nie jest coś co już znasz - to jest nieznany teren. W kapitaliźmie rzeczy są od razu unifikowane. To co lubię to ich różnicowanie - tak aby ich “rozpakowanie” było trudnym zadaniem. Próba zrobienia czegoś co nie jest produktem, co nie może być skonsumowane bo nie jest jasne co to tak naprawdę jest. To sposób w jaki - jak sądzę - powinniśmy podchodzić do siebie nawzajem. Nie ma nic gorszego niż sytuacja, kiedy ludzie się spotykają i od razu wiedzą jaka jest druga osoba. Kiedy tak się dzieje ludzie zaczynają się zabijać - właśnie kiedy dokładnie wiedzą kim jest druga osoba.

Podobna sytuacja miała miejsce kiedy robiliśmy karcianą wersję gry Erica Zimmermana w ogrodzie klasztornym. Gra nazywa się “Życie w ogrodzie (Life In The Garden”) i bardzo długo szukaliśmy dobrego miejsca do pokazania gry, która opowiada o remiksowaniu uczuć religijnych i może w przywraca Biblii jej urok. Ostatecznie, gra była rozegrana w pięknym ogrodzie, zakrytym dla przechodniów, będącym własnością klasztoru. Podczas przygotowań odbyliśmy pełną szacunku, grzeczną rozmowę, aby przekonać ich, że to dobry pomysł. Zgodzili się, kiedy zrozumieli, że gracze będą tak naprawdę czyścić ścieżki - zbierać jabłka i orzechy. Oczywiście to było najlepsze doświadczenie dla graczy, mówili: “Wow, Pozwalają nam zbierać orzechy a jabłka są pyszne!” - i traktowali to jak prezent. To jak pomysł Huckelberry Finna - przekonaj własnych znajomych, żeby zrobili za Ciebie pracę opakowując to tak, jakby to było najlepsze doświadczenie na świecie.

Ta forma porozumienia jest interesująca ponieważ ma miejsce przestawienie wartości. Czasami coś, o czym myślisz, że ma określoną wartość, nagle zyskuje inną wartość i ludzie podają sobie ręce.


© Martin Christopher Welker // martinchristopherwelker.de

MG: Chcę zapytać także o technologię w grach miejskich. Czy myślicie, że technologia pomaga czy przeszkadza w grach? Może są jakieś szczególne technologie, które - waszym zdaniem - są ważne, odgrywają ważną rolę w grach?

SQ: Zawsze staramy się utrzymać równowagę pomiędzy projektami, które wykorzystują technologię i tymi, które jej nie wykorzystują. Najważniejsze, żeby to nie było tylko demonstracją technologii. Równocześnie, nie jesteśmy antytechnologicznymi radykałami, nie chcemy unikać technologii. Nasz świat jest nią wypełniony i jeśli chcemy w nim grać, tak czy inaczej będziemy grać używając technologii. Jeśli chcesz adresować problemy współczesnego świata - musisz ich używać. To główny element naszego życia, aby o nim myśleć i adresować go w grach, musimy zamieszczać technologie w grach. Nawet Encounter nie jest możliwy bez technologii. Po pierwsze mamy samochody, po drugie - telefony komórkowe - aspekt organizacyjny jest niewyobrażalny bez technologii. Technologie są czynnikiem włączającym i sposobem, jakim się komunikujemy. Oczywiście jest też aspekt hakowania - granie z technologiami to też hakowanie ich. Podczas imprezy w hotelu Forum mieliśmy kilka ciekawych projektów używających technologii - jak tam, gdzie czujnik alkoholu odgrywał rolę kontrolera (DonDonDonDon), albo użycie Oculus Rift w śmieszny sposób (Baking with Friends). To co staramy się robić to układać program inaczej niż na festiwalach gier, gdzie można zobaczyć innowacyjne sposoby na budowanie gier z technologii (co też jest dobre). Zamiast tego, na Playpublik staramy się koncentrować na momencie gry. nie chodzi o innowacje technologiczne, ale innowacje w zakresie gry albo rodzaju doświadczenia w czasie gry. To oczywiście wymaga technologii, tak samo jak wymaga różnych przestrzeni, narzędzi, sytuacji społęcznych.

JA: Używamy technologii w niektórych grach. Ale są gry, które działają najlepiej bez technologii - jak “Życie w ogrodzie”, ponieważ dają poczucie naturalności.

SQ: Ciekawe jest także praca nad tym gdzie i jak prezentować gry oparte na technologii. Mieliśmy grę Perfect Woman (Idealna Kobieta) - gra wygrywająca nagrody, używająca Kinecta, gdzie musisz ułożyć swoje ciało w pozach idealnej stereotypowej kobiety. Umieściliśmy grę w kawiarni, która była typowym miejscem spotkań właśnie takich kobiet. Pokazywanie gry poza typową przestrzenią wystawienniczą, także poza pokojem (do którego jest ona zaprojektowana) jest sposobem na zwiększenie siły oddziaływania gry. Kontekst w jakim są zazwyczaj pokazywane projekty technologiczne jest zazwyczaj determinujący dla siły oddziaływania gry. Myślę, że czasami trzeba je zabrać na zewnątrz. Inny przykład to gra Martina Reiche “Dwoistość (Duality)”, która jest gra komputerową na dwóch ekranach. Granie w nią na zapleczu dziwnego, socjalistycznego budynku biurowego jest czymś zupełnie innym niż wystawianie jej w muzeum czy na wystawie. Jeszcze inny projekt - Hotaru autorstwa Kaho Abe - eksperymentalna gra świetlno-modowa. Umieściliśmy ją w barze stylizowanym na piracki - aby podkreślić napięcie między środowiskiem i projektem artystycznym. Jeśli polegamy tylko na technologii tracimy to wszystko.

MG: Jakie są plany na następny PlayPublik?

JA: To powód dla którego się spotykamy - aby planować (Invisible Playground u jest w trakcie spotkania w wiejskim domu - MG). Mamy wielkie marzenia i nadzieje - zobaczymy co z nich zostanie.

SQ: Wiemy, że chcemy podróżować. Lubiliśmy bycie zagranicą na tym festiwalu. Nie ma za dużo podróżujących festiwali.

JA: Wiemy też, że podróżowanie z festiwalem jest kosztowne. Ale nikt nie mówił, że będzie łatwo - więc robimy swoje.

SQ: Mój idealny plan zakłada, że pojedziemy do jakiejś zupełnie innej przestrzeni - jak Chiny. Nie ma konkretnych planów, ale wyobraź sobie wydarzenie, które mówi ci coś o miejscu, a potem się przemieszcza i kolekcjonuje wszystkie doświadczenia i formy, zbiera też społeczność, która jest zainteresowana takim rodzajem pracy - lokalnie i międzynarodowo. Myślę, że to cenne. Azja mogłaby być interesująca, Ameryka Południowa również. To może się wydarzyć wszędzie - w tym jest cały sens. Każde miejsce jest interesujące.

JA: Ludzie zawsze będą podróżować. Plan jest taki, żeby zrobić to ponownie, ale nie ma konkretnego planu. Jeszcze nie teraz.

MG: Życzę wam szansy na podróżowanie z Playpublik i czekam na kolejny fascynujący festiwal, gdziekolwiek będzie. Dziękuję bardzo za wywiad.

wywiad przeprowadzony w języku angielskim, tłumaczenie własne

13.01.2015

0.0
INNOWACYJNA GOSPODARKA - NARODOWA STRATEGIA SPÓJNOŚCI, UNIA EUROPEJSKA - EUROPEJSKI FUNDUSZ ROZWOJU REGIONALNEGO

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka na lata 2007-2013

dotacje na innowacje