Autor: Zuzanna Stańska Data publikacji: 24.05.2015
: aplikacja mobilna , MoMA , Art Lab , publishing , gry , Race Against Time , Tate Magic Ball , Muybridgizer , Tate , Muzeum Historii Żydów Polskich , My Warsaw , Artlens , audioprzewodnik
Aplikacje mobilne ze względu na rodzaj funkcji, jaki pełnią, można podzielić na kilka kategorii. Przedstawiony przeze mnie podział jest raczej sztuczny, a wiele poszczególnych funkcjonalności może zostać wykorzystane w różnych kategoriach. Niemniej analizując charakterystyczne przykłady projektów, łatwo da się zdiagnozować pewne trendy.
1#: Aplikacje przewodnikowe
Aplikacja przewodnikowa to najbardziej typowy przykład muzealnej aplikacji mobilnej. W założeniach ma ona zastępować klasyczny audioprzewodnik, jednocześnie wykorzystując wszystkie możliwości, jakie dają smartfony czy tablety. Użytkownik otrzymuje możliwość uzyskania informacji dotyczących obiektów z kolekcji w formie tekstu, nagrania audio, nagrań wideo, zdjęć czy modeli 3D. Najwygodniejszą formą nawigacji w takiej aplikacji jest – szczególnie przy dużej liczbie obiektów – podzielenie ich na kategorie lub według tagów, ujęcie w widoku listy i dodanie okna wyszukiwarki. Do konkretnego obiektu można dotrzeć także poprzez skanowanie QR kodów czy dzięki beaconom. Zaawansowane aplikacje przewodnikowe posiadają mapy budynków z zaimplementowaną lokalizacją użytkownika w pomieszczeniach. Stworzenie systemu lokacji jest skomplikowane i wymaga sporych nakładów finansowych, jednak wydaje się być potrzebne, zwłaszcza w dużych instytucjach. Przykładowo Art Institute of Chicago czy Cleveland Museum of Art (aplikacja Artlens ) umieściły taką funkcjonalność w swoich aplikacjach. Lokalizację w budynkach da się częściowo zorganizować przy pomocy beaconów, ale technologia ta wciąż wymaga rozwoju, aby mogła odpowiednio zaistnieć w tego typu projektach.
Stosowanymi zazwyczaj dodatkami są: kalendarz wydarzeń muzealnych, informacje o wystawach, czasami możliwość rezerwacji biletów (jak w aplikacji
MoMA
, która nadal, mimo archaicznego layoutu z 2009 roku, jest klasyczną aplikacją muzealną).
2#: Aplikacje uliczne
Aplikacje nazwane przeze mnie „ulicznymi” są związane z przestrzenią miasta lub innym większym fragmentem terenu znajdującym się na wolnym powietrzu. Lokalizując użytkownika na mapach (Google Maps, Apple Maps czy opensource’owych Open Street Maps), wykorzystują GPS. Przykładem takiej aplikacji jest „ My Warsaw – Warszawa jest moja”, stworzona dla Muzeum Historii Żydów Polskich i Domu Spotkań z Historią, która prowadzi spacerującego po mieście użytkownika do ważnych miejsc w życiu Janusza Korczaka. W danym punkcie użytkownik może przeczytać cytaty z jego dzieł, opis miejsca, zobaczyć galerię zdjęć oraz jedną fotografię w trybie Rozszerzonej Rzeczywistości. Muzeum Historii Żydów Polskich chciało tym projektem zaistnieć w przestrzeni publicznej, kiedy nie miało jeszcze otwartej dla zwiedzających siedziby.
3#: Aplikacje fotograficzne
Jest to szczególny rodzaj aplikacji muzealnych, występujący dosyć rzadko, niemniej warto się przy nim zatrzymać ze względu na popularność aplikacji służących do dzielenia się zdjęciami lub ich obróbki graficznej. Świetnym przykładem takiego projektu jest aplikacja Muybridgizer stworzona przez Tate Gallery przy okazji wystawy Eadwearda Muybridge’a. Pozwala ona na stworzenie zdjęć stylizowanych na dzieła fotografa, słynnego z tworzenia serii zdjęć ukazujących obiekty w ruchu.
4#: Gry
Gry i aplikacje rozrywkowe stanowią w muzealnych projektach ciekawą niszę. Ze względu na wyższe niż w przypadku innych rodzajów aplikacji koszty produkcji są one stosunkowo rzadkie, niemniej pojawiają się. Prym wiodą brytyjskie muzea, przede wszystkim Tate Gallery, która stworzyła dwa projekty godne uwagi: Race Against Time (klasyczna gra platformowa, w której kameleon podróżuje przez epoki artystyczne) oraz Tate Magic Ball (będąca ciekawym gadżetem edukacyjnym). W Tate Magic Ball użytkownik otrzymuje losowo wybrany obiekt z kolekcji muzeum – losowo, gdyż eksponat dobierany jest na podstawie panujących warunków pogodowych, temperatury i odgłosów otoczenia.
5#: Aplikacje dla dzieci
W tej kategorii zawierają się częściowo gry, o których była mowa powyżej, jednak to nie wszystko. W aplikacjach dla dzieci i młodzieży muzea powinny widzieć wielki potencjał. Rośnie pokolenie digital natives, ludzi nawykłych do używania technologii prawie od urodzenia. Nie można pomijać grupy, która funkcjonuje w zupełnie inny sposób niż osoby, które pamiętają świat bez internetu. Fantastycznym i wielokrotnie nagradzanym projektem jest MoMA Art Lab – aplikacja na iPada ucząca dzieci kreatywności i podstaw historii sztuki.
6#: Inne
Ciekawym przykładem aplikacji są projekty muzealne związane z publishingiem. MoMA zdecydowało się na opublikowanie w iPadowej aplikacji niedostępnych już w sprzedaży katalogów i druków, dzięki czemu użytkownicy na całym świecie mogą pobrać za opłatą treści, do których w inny sposób ciężko dotrzeć. Jest to świetny pomysł i prawdopodobnie przyszłość, jeśli chodzi o publikacje. W momencie, gdy ich produkcja i druk są bardzo drogie, rozwiązanie w postaci wydań elektronicznych wydaje się zasadne.