newsletter

Zobacz również

APLIKACJE MOBILNE

Oddaj głos na najlepszą cyfrową innowację dla kultury!

Autor: Pracownia Otwierania Kultury

Aplikacja do muzealnego selfie, gra mobilna i paragrafowa, interaktywne narzędzie webowe - to projekty biorące udział w konkursie na najlepszą cyfrową innowację dla kultury! Projekty zostały stworz...

ROZWÓJ WIDOWNI

Zapytaj, o(d)powiemy! Opiekunowie wystaw w nowej roli

Autor: Ewelina Strawa-Kęsek / Bunkier Sztuki

W Galerii Bunkier Sztuki podjęliśmy wyzwanie zaangażowania opiekunów wystaw (potocznie nazywanych osobami pilnującymi) i włączenia ich do kreatywnych działań oraz bliskiego kontaktu z publicznością...

ROZWÓJ WIDOWNI

Projekt Sztuka24h - sztuka dostępna przez całą dobę

Autor: Ewelina Strawa-Kęsek / Bunkier Sztuki

Sztuka24h to nie tylko stworzona i prowadzona przez Galerię Sztuki Współczesnej Bunkier Sztuki wirtualna baza zasobów dydaktycznych dotyczących sztuki współczesnej. To platforma swobodnej wymiany m...

VARIA

Invisible Playground pod ostrzałem pytań

Autor: Michał Grelewski

Z Jennifer Aksu i Sebastianem Quack (Invisible Playground) - kuratorami festiwalu gier w przestrzeni publicznej PlayPublik.rozmawia Michał Grelewski.

INTERNET

Czy jest w tym tekście jeszcze autor? Cyfrowe zlepki, postprodukty, kolaże.

Autor: Andrzej Pająk

Przeczytaj, jak zjawisko postprodukcji opisywane przez Nicolasa Bourriauda w kontekście sztuki nowoczesnej, odnosi się również do tekstów funkcjonującego w Internecie.

DIGITALIZACJA

Łódzkie wspiera kulturę!

Autor: RPO WŁ

Nocowaliście kiedyś na zamku w Uniejowie? A może delektowaliście się dźwiękiem organów w Filharmonii Łódzkiej? Albo oglądaliście znakomity spektakl w Teatrze Wielkim w Łodzi? Jeśli tak, to czy zast...

SOCIAL MEDIA

Po co instytucjom kultury Snapchat?

Autor: Patrycja Musiał

Snapchat stał się w ostatnim czasie niezwykle popularną aplikacją na urządzenia mobilne. Używany dotychczas do przesyłania prywatnych zdjęć i kilkusekundowych filmików, natychmiast został zaadopto...

INTERNET

Ukraina państwem nowoczesnej kultury?

Autor: Anna Rumiantseva - Guides4Art

Czy Ukraina jest atrakcyjnym miejscem dla turystów, zainteresowanych zwiedzaniem zabytkowych miejsc przy zastosowaniu nowych technologii? Jak wygląda sytuacja z platformami informacyjnymi oraz apli...

ROZWÓJ WIDOWNI

Skąd mam wiedzieć o nowych technologiach zwiedzając muzeum?

Autor: Zuzanna Pawilkowska / Redakcja IwK

Zwiedzając polskie muzea łatwo zauważyć, że nowoczesne technologie w instytucjach kultury są coraz popularniejsze. To wielki plus. Odbiorca staje się dzięki nim bardziej zaangażowany, świadomy, mo...

ROZMOWY

Nowe technologie w kulturze są jedynie środkiem, a nie celem

Autor: Katarzyna Maniak

Jestem głęboko przekonana, że powinniśmy myśleć o technologiach dla instytucji kultury jako możliwych środkach do osiągnięcia istotnego z punktu widzenia instytucji (i jej misji) celu, a nie jako o...

Czy CHESS zrewolucjonizuje zwiedzanie?

Czy CHESS zrewolucjonizuje zwiedzanie?
Autor: Redakcja IwK Data publikacji: 18.07.2015
CHESS, digitalizacja, muzea, AR

Kultura stoi przed nieustającym wyzwaniem dostosowywania komunikacji z odbiorcami do dynamicznie zmieniającej się rzeczywistości i rozwoju technologii. W tym obszarze pojawiło się w ostatnich latach wiele innowacyjnych koncepcji, jedną z nich jest zakrojony na szeroką skalę, międzynarodowy projekt CHESS.

Awangardowy technologicznie koncept dotyczy zwiedzania dopasowanego do zainteresowań, cech demograficznych, a nawet… naszego nastroju. Dzięki mediom cyfrowym, technologiom mobilnym oraz CHESS eksponaty muzealne mogą ożyć, przemówić, a nawet same zaczepić zwiedzających!
 

CHESS, czyli co?
 

CHESS to skrót od nieco przydługiej, angielskiej nazwy, która ściśle określa założenia pomysłu. Cultural Heritage Experiences through Socio-Personal Interactions and Storytelling – mamy zatem do czynienia z kulturą, interakcją, opowieściami oraz, czego w nazwie nie widać, technologią. To ona jest kluczem, nowym sposobem komunikacji z odbiorcą, który może zrewolucjonizować kontakt z kulturowym dziedzictwem.

CHESS opiera się o kilka nowych technologii, które można uznać za już stosunkowo dobrze znane. Nowatorskim aspektem projektu jest połączenie cyfrowych rozwiązań w całość, w oparciu o wiedzę z zakresu socjologii i psychologii. Dzięki zaangażowaniu technologii mobilnych, takich jak aplikacja mobilna, geolokalizacja i Rozszerzona Rzeczywistość (AR), CHESS umożliwia w ramach ekspozycji muzealnych budowanie nieoczekiwanych narracji za pomocą wybranych eksponatów – intrygujących opowieści, które dodatkowo są dopasowane do cech i zainteresowań zwiedzającego, co zwiększa szanse przyciągnięcia i utrzymania jego uwagi.

 

 

Urządzenia mobilne, jak smartfon czy tablet, dzięki CHESS stają się nowoczesnym przewodnikiem. Prowadzą użytkownika ścieżką eksponatów, które mają szansę go zaciekawić, przedstawiają dodatkowe treści w formie audio i wideo, a dzięki AR pozwalają zobaczyć to, co już nieistniejące, np. polichromie na greckich posągach. CHESS jest rezultatem współpracy międzynarodowego zespołu specjalistów z Francji, Grecji, Wielkiej Brytanii i Niemiec. Technologia była dotychczas testowana we francuskim parku tematycznym Cité de l’Espace oraz Muzeum Akropolu w Atenach. Oficjalnie została zaprezentowana w marcu 2014 roku na Konwencji Innowacyjności (The Innovation Convention), czyli wydarzeniu będącym częścią inicjatywy Innovation Union, której celem jest stworzenie środowiska sprzyjającego realizacji nowatorskich projektów.

 

Zwiedzanie zaczyna się w domu

 

CHESS będzie adresowane zarówno do publiczności, jak i pracowników instytucji czy firm związanych z sektorem kultury. Dzięki systemowi CHESS authoring tool, mogą oni samodzielnie tworzyć opowieści i scenariusze zwiedzania, wykorzystując multimedia, dostępne w danym muzeum eksponaty oraz bazując na informacjach o konkretnych grupach użytkowników. Celem jest oczywiście przystępny, ale wartościowy i angażujący sposób przedstawienia historii muzealnych zbiorów. Technologia oferuje niecodzienną możliwość przedstawiania eksponatów w nietypowych kontekstach, wskazywania nieoczywistych powiązań między obiektami oraz zaproszenia do interakcji.
 


Materiały prasowe.
 

CHESS bez wątpienia uatrakcyjni zwiedzanie każdemu, nie mniej projekt adresowany jest szczególnie do najmłodszej grupy, tzw. digital natives – pokolenia, które urodziło się w trakcie lub już po upowszechnieniu technologii oraz mediów cyfrowych i używa ich od najmłodszych lat. Autorem pojęcia jest Marc Prensky – pierwszy raz użył go w 2001 roku w artykule „Digital Natives, Digital Immigrants”. Co charakteryzuje „cyfrowych tubylców”? Zdecydowanie lepiej zapamiętują obraz niż tekst, są przyzwyczajeni do szybkiego przyswajania informacji i „wielowątkowości”. W 2012 roku brytyjskie Muzeum Nauki opublikowało wyniki ankiety dotyczącej przywiązania do internetu. Spośród respondentów poniżej 25 roku życia aż cztery osoby na pięć zadeklarowały poczucie zagubienia wynikające z niemożności korzystania z sieci. 30% uczestników badania woli internet od telewizji, a 60% uważa jego wynalezienie i upowszechnienie za najważniejszą innowację XX wieku. Poczucie dyskomfortu wynikające z bycia offline związane jest ze zjawiskiem FOMO (ang. fear of missing out). Wiąże się ze strachem przed przegapieniem ważnej wiadomości lub możliwości nawiązania społecznej interakcji. Na łamach serwisu Boston Magazine został opublikowany artykuł „The Home of FOMO”, który przedstawia genezę tego zjawiska. Przeciwieństwem FOMO jest JOMO (ang. Joy of missing out), czyli czerpanie radości z wyłączenia się z natłoku informacji.

Jakie wnioski płyną dla przedstawicieli sektora kultury? W celu zainteresowania „cyfrowego pokolenia” oraz zaoferowania mu atrakcyjnego komunikatu należy zaangażować nowe media, technologie mobilne i bazować na multimedialnych przekazach, które angażują różne zmysły. Wizyta w muzeum zaczyna się już w domu – zwiedzający za pomocą narzędzia online CHESS visitor survey wprowadza do systemu swoje dane, informacje o zainteresowaniach, które później będą podstawą opowieści, którą „przedstawią” mu eksponaty.

 

Eksponaty przemówią

 

Co odróżnia technologię CHESS od innych przewodników w formie aplikacji mobilnej? Za pomocą CHESS każdy uczestnik pozna inną historię, zobaczy inne eksponaty, dopasowane do swoich zainteresowań, cech czy nastroju. Narracja budowana jest na bieżąco.
 


Materiały prasowe.

Zwiedzający, dokonując wyborów, odpowiadając na pytania, „podpowiada” systemowi, jaki kolejny eksponat chciałby zobaczyć. Co więcej, inteligentne oprogramowanie na podstawie wprowadzonych danych wywnioskuje, że na temat nowoczesnej rzeźby chcemy poznać tylko podstawowe informacje, natomiast pokaże nam pełną kolekcję średniowiecznego malarstwa wraz z bogatą bazą uzupełniających materiałów multimedialnych. To nie wszystko – technologia CHESS może też „ożywić” mieszkańców muzealnych gablot. Eksponaty przemówią do zwiedzających, a nawet nawiążą interakcję. Zwiedzanie dodatkowo urozmaicą tematyczne gry lub quizy.

 

Po wizycie

Opuszczenie gmachu muzeum to nie koniec zwiedzania. Internauta znajdzie w serwisie kolekcje materiałów ze swojej wizyty, np. zdjęcia, filmy czy rezultaty gier, które będzie mógł kontynuować, pobrać lub pokazać znajomym. Dzięki CHESS przygodę z dziedzictwem kulturowym można przeżywać długo po odwiedzinach w instytucji.

Osoby związane z realizacją projektu prognozują, że wejdzie on na rynek w ciągu dwóch lat. CHESS bez wątpienia wprowadzi do muzealnictwa nową jakość, przekształci bierne oglądanie obiektów w bardzo angażujące doświadczenie. Zachęci do częstszych kontaktów z kulturą najbardziej wymagającą grupę – najmłodszych odbiorców.

0.0
INNOWACYJNA GOSPODARKA - NARODOWA STRATEGIA SPÓJNOŚCI, UNIA EUROPEJSKA - EUROPEJSKI FUNDUSZ ROZWOJU REGIONALNEGO

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka na lata 2007-2013

dotacje na innowacje